As competições são realizadas em campo plano, sem obstáculos ao vôo dos bumerangues e com marcações de distância no solo. Essas marcações são feitas a partir de um ponto e com círculos de 2 a 10 metros de raio, de 2 em 2 metros. Esses círculos são usados para a modalidade de Precisão.
Além das raias até 10 metros, há outras de 20, 30, 40 e 50 metros que são usadas para a modalidade de Distância.
O jogador deve arremessar de dentro da área definida pelo primeiro círculo, de 2 metros de raio, e o bumerangue deverá atingir a distância mínima de 20 metros. O jogador tem 1 minuto para fazer aquecimento. Há provas individuais e provas por equipe, sendo várias as modalidades:
- PROVAS INDIVIDUAIS:
- Precisão (Accuracy): não se deve pegar o bumerangue na volta e ele deve cair o mais próximo do primeiro círculo (marca de 2 metros). São feitos 5 lançamentos e somados os pontos obtidos em cada jogada. Os pontos são atribuidos segundo o seguinte critério, de acordo com o local onde o bumerangue cai nas raias demarcadas:
PONTUAÇÂO : PRECISÃO
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Raia
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Pontuação
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2m |
10 pontos |
4m
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8 pontos |
6m
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6 pontos |
8m
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4 pontos |
10m
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2 pontos |
Se o bumerangue cair exatamente na marca divisória entre dois círculos, a pontuação atribuida será correspondente à média dos pontos dos dois círculos.
- Enduro (Endurance): são feitos arremessos por 5 minutos, sem interrupção. Vence o jogador que fizer o maior número de pegadas nesse tempo.
- Pegada Rápida (Fast Catch): deve se arremessar e pegar o bumerangue no menor tempo. Vence o jogador que fizer 5 pegadas no menor tempo. O tempo limite para as 5 pegadas é de 1 minuto.
- Trick-Catch: São feitos 10 arremessos com pegadas diferentes pré-estabelecidas. Conforme o tipo de pegada, o jogador recebe a pontuação:
Tipo de Pegada
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Pontuação
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Mão Esquerda |
2 pontos |
Mão Direita
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2 pontos |
Pelas Costas
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3 pontos |
Por Baixo da Perna
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3 pontos |
Com a mão, por cima (eagle-catch)
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4 pontos |
Chutar e pegar com as mãos (hacky-catch)
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6 pontos |
Entre as pernas (tunnel-catch)
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6 pontos |
Com uma mão nas costas
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7 pontos |
Com uma mão por baixo da perna
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7 pontos |
Com os pés (foot-catch)
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10 pontos |
- Trick-Catch Dobler: arremessam-se dois bumerangues ao mesmo tempo. Deve-se pegar cada bumerangue de uma maneira, em 5 jogadas com sequência pré definida. A pontuação conforme o tipo de pegada segue o mesmo critério que na modalidade Trick-Catch e os pontos são somados: Um nas costas e outro por baixo da perna ; Um com chute e outro com a mão esquerda ; Um entre as pernas e outro com a mão direita ; Um com uma mão nas costas e outro com uma mão por baixo da perna ; Um com a mão, por cima (eagle-catch) e outro com os pés (foot-catch).
- Longa Distância (LD - Long Distance): o bumerangue deve ser lançado e atingir a maior distância possível, sendo que a mínima é de 50 metros. No retorno, deverá cruzar uma linha colocada segundo o diâmetro da raia de 20 metros, em posição estabelecida pelo jogador quando do lançamento. Não é necessário pegar no retorno.
- MTA - Máximo Tempo no Ar (Maximum Time Aloft): é usado um bumerangue desenvolvido para ter muita flutuação. Deve ficar o maior tempo possível em vôo e ser pego no retorno, não importando onde caia.
- MTA 100: prova igual à de MTA, mas o bumerangue deve ser pego dentro de um raio de 100 metros do ponto de lançamento.
- Aussie Round ou Australian Round: considera-se a distância atingida e a precisão no retorno. Quanto à distância, a pontuação é a seguinte:
-Entre 30 e 40 metros = 2 pontos -Entre 40 e 50 metros = 4 pontos -Mais de 50 metros = 6 pontos
Depois de pegar o bumerangue no retorno, o arremessador deve aguardar que o juiz verifique a distância. A pontuação pela precisão é a abaixo:
-Dentro da raia de 20 metros = 4 pontos -Sobre a linha de 20 metros = 2 pontos -Entre 20 e 50 metros = 2 pontos -Sobre a linha de 50 metros = 1 ponto -Mais de 50 metros = 0 pontos
PROVAS EM EQUIPE:
- Team Relay 30 (Revezamento 30 m.): formam-se duas filas, uma de cada equipe, a partir da linha de 30 metros. Ao sinal, os primeiros da fila vão para o centro da raia e jogam juntos. A distãncia mínima de vôo é de 30 metros. Ao pegar o bumerangue no retorno, os arremessadores voltam correndo à fila, tocam na mão do jogador seguinte e assim sucessivamente, até o último da fila. O retorno deve ser feito por dentro do círculo de 8 metros. Se o bumerangue não for pego no primeiro arremeso, deve ser lançado novamente e, pegando ou não no retorno, só após a segunda tentativa se retorna à fila para liberar o próximo arremessador. Vence a equipe na qual todos os arremessadores tiverem jogado no menor tempo.
- Super Catch: um jogador da equipe lança um MTA e é dado um sinal sonoro. Ao sinal, outros 3 membros da equipe iniciam jogadas de Fast-Catch. Quando o jogador que lançou o MTA o pega no retorno, o sinal sonoro é acionado duas vezes para serem encerradas as jogadas de Fast-Catch. Vence a equipe que tiver mais pegadas de Fast-Catch, no total dos 3 jogadores.
Fonte::.ABB Associação Brasileira de Bumerangue
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